Память. Личность. Выбор.
Индивидуальный проект · Информатика
Визуальные
проблемы
Проблемы жанра визуальных новелл
и поиск новых форм интерактивности
Кто ты на самом деле
АвторСоляник Маргарита Дмитриевна, 9М класс
РуководительСветлана Викторовна Горбач
учитель информатики
Муниципальное Учреждение Образования
Центра Открытия школы №18
Комсомольск-на-Амуре · 2026–2027
01 / Контекст
Визуальные проблемыВизуальная новелла соединяет
текст и выбор игрока
История раскрывается через диалоги, изображения
и решения, которые направляют повествование.
Фон
Место
действия
Персонаж
Образ
и эмоции
Текст
Диалоги
и события
Выбор
Направление
истории
Участие игрока начинается там,
где решение влияет на историю.
02 / Проблема исследования
Визуальные проблемыПривычная формула
ограничивает интерактивность
Если выборы редки и мало что меняют,
участие игрока сводится к переходу к следующей реплике.
Пассивное чтение
Текст → следующий текст
События заданы заранее
Игровое действие
Решение → последствия
Игрок меняет ход событий
Исследовательская позиция проекта:
значимый выбор может усилить вовлечённость.
03 / Актуальность
Визуальные проблемыЗа внимание игрока конкурируют разные развлечения
Длинное чтение требует времени. Проект ищет способ сохранять интерес в условиях коротких и прерывающихся сессий.
Внимание
аудитории
Книги — погружение в текст
Аниме и сериалы — визуальная история
Социальные сети — короткие форматы
Игры — участие и действие
Задача — дать игроку причину вернуться к истории.
04 / Ограничения
Визуальные проблемыПроект рассматривает три группы ограничений
Игровые
Редкие выборы
Длинные эпизоды
Пассивное чтение
Рыночные
Заметность проекта
Объём производства
Готовность платить
Регуляторные
Возрастные ограничения
Правила площадок
Требования рынка
Оценивать нужно и игровой опыт, и условия выхода на рынок.
05 / Значение для проекта
Визуальные проблемыАнализ жанра помогает выбрать направление проекта
Пассивность
Выборы с последствиями
Длинное чтение
Короткие эпизоды и точки пауз
Незаметность
Демо и понятное позиционирование
Ограничения
Оценка содержания до выпуска
Каждая проблема становится требованием к концепции.
06 / Цель
Визуальные проблемыЦель — создать концепцию вовлекающей новеллы
Разработать интерактивный опыт, учитывающий современный ритм потребления контента, рыночные и регуляторные ограничения.
Интерактивность
Влияние на мир
и повествование
Ритм истории
Удобные паузы
и возвращение
Устойчивость
Разумный объём
и продвижение
В основе — действие игрока, которое невозможно заменить чтением.
07 / Гипотеза
Визуальные проблемыЗначимый выбор может усилить вовлечённость
Предполагается, что влияние на историю и короткие сессии помогут удерживать внимание лучше, чем преимущественно пассивное чтение.
Условие
Механики меняют мир
Опыт
Игрок видит последствия
Ожидание
Интерес к продолжению
Гипотеза ещё не доказана: её предстоит проверить на прототипе.
08 / Задачи исследования
Визуальные проблемыИсследование начинается с анализа существующих игр
Нужно сравнить способы вовлечения и определить, какие решения подходят собственной истории.
Изучить примеры
Как игрок взаимодействует с историей
Выделить механики
Что создаёт значимые последствия
Найти слабые места
Где действие заменяется чтением
Оценивать механику по её роли в повествовании.
09 / Задачи проектирования
Визуальные проблемыПроектирование завершается проверкой прототипа
Опыт игрока
Система выборов
Короткие эпизоды
Условия выпуска
Объём и цена
Риски и продвижение
Проверка
Прототип
Обратная связь
От замысла — к небольшой версии, которую можно исследовать.
10 / Примеры жанра
Визуальные проблемыИсторию можно раскрывать через действие
Danganronpa
Поиск улик и проверка утверждений на суде превращают диалог в расследование.
Slay the Princess
Выборы и разветвлённое повествование делают решение частью развития истории.
Источники: описания разработчиков в Steam. Адреса — на последнем листе.
Примеры показывают подходы, но не доказывают гипотезу «Э.К.С».
11 / Концепция
Э.К.СЭ.К.С
Кто ты
на самом деле
Робот-кукла ищет собственное прошлое. Вопрос о личности становится основой истории.
12 / Сюжет
Визуальные проблемыИстория начинается в комплексе Z.I.K
В 2005 году робот-кукла компании Z.I.K пытается понять, кем она была до активации в комплексе.
Активация
Начало истории
Поиск
Вопросы о прошлом
Личность
Кто я на самом деле?
Центральная загадка: какое прошлое скрыто за новой личностью?
13 / Игровая система
Визуальные проблемыЧетыре механики связывают игрока с историей
Ограниченное время
Напряжение принятия решения
Последствия для мира
Влияние за пределами диалога
Скрытая эмпатия
Накопление эффектов выбора
Расследования
Активный поиск ответов
Решения, эмоции и поиск улик работают как единая система.
14 / Механика 01
Визуальные проблемыОграниченное время создаёт напряжение выбора
Игроку нужно принять решение до завершения отведённого времени. Правила должны быть понятны заранее.
Ситуация → время на ответ → последствие
Проектное предложение: отдельно определить последствия молчания.
15 / Механика 02
Визуальные проблемыОтвет игрока меняет состояние мира
Влияние выбора выходит за пределы концовки и отражается на дальнейших событиях.
Решение
Отношения персонажей
Состояние мира
Доступные сцены
Предлагаемая модель: последствия должны быть различимы игроком.
16 / Механика 03
Визуальные проблемыСкрытая эмпатия связывает решения и отношения
Параметр не показывается игроку числом. Его влияние раскрывается через реакцию персонажей и события.
Поступок
Выбор игрока
Эмпатия
Скрытый параметр
Реакция
Отношения и сцены
Предложение: передавать изменения поведением, а не видимой шкалой.
17 / Механика 04
Визуальные проблемыРасследование превращает чтение в поиск ответа
Предлагаемый игровой цикл: игрок собирает сведения, сопоставляет их и формулирует вывод.
Наблюдение
Улика
Сопоставление
Вывод
Вывод → новая сцена → новые вопросы
Новая информация открывает следующий шаг истории.
18 / Структура повествования
Визуальные проблемыКороткие эпизоды помогают возвращаться к истории
Предлагается делить повествование на завершённые смысловые фрагменты с удобными точками пауз.
Эпизод
Ситуация и решение
Пауза
Сохранение прогресса
Возвращение
Краткое напоминание
Длительность эпизодов уточняется после проверки прототипа.
19 / Стратегия проекта
Визуальные проблемыПродвижение и оценка рисков входят в концепцию
Позиционирование
Личность, память и значимый выбор
Знакомство с игрой
Демо и работа с сообществом
Ресурсы
Оценка объёма и стоимости контента
Ограничения
Проверка требований выбранных рынков
Объём и цену предстоит определить по ресурсам и обратной связи.
20 / Проверка гипотезы
Визуальные проблемыПрототип позволит проверить вовлечённость
Предлагается сравнить две версии одного эпизода: преимущественно линейную и с новыми механиками.
Завершение
Доходят ли до конца эпизода
Возвращение
Хотят ли продолжить историю
Понимание
Замечают ли последствия выбора
Обратная связь
Что вовлекает и что мешает
Результатов пока нет. Следующий этап — тестирование с участниками.
21 / Вывод
Э.К.СЗначимый выбор — направление развития проекта
Концепция «Э.К.С» соединяет последствия решений, скрытую эмпатию и расследования. Её эффективность предстоит проверить.
Создать и исследовать прототип
Источники примеров
Danganronpa: Trigger Happy Havoc — описание разработчиков
store.steampowered.com/app/413410
Slay the Princess — описание разработчиков
store.steampowered.com/app/1989270