Z.I.K / 2005КОНЦЕПТ ПЕРСОНАЖА
Концептуальный чертёж робота-куклы компании Z.I.K

Память. Личность. Выбор.

Индивидуальный проект · Информатика

Визуальные
проблемы

Проблемы жанра визуальных новелл
и поиск новых форм интерактивности

Э.К.С

Кто ты на самом деле

АвторСоляник Маргарита Дмитриевна, 9М класс

РуководительСветлана Викторовна Горбач
учитель информатики

Муниципальное Учреждение Образования
Центра Открытия школы №18

Комсомольск-на-Амуре · 2026–2027

01 / Контекст

Визуальные проблемы

Визуальная новелла соединяет
текст и выбор игрока

История раскрывается через диалоги, изображения
и решения, которые направляют повествование.

01

Фон

Место
действия

02

Персонаж

Образ
и эмоции

03

Текст

Диалоги
и события

04

Выбор

Направление
истории

Участие игрока начинается там,
где решение влияет на историю.

02 / Проблема исследования

Визуальные проблемы

Привычная формула
ограничивает интерактивность

Если выборы редки и мало что меняют,
участие игрока сводится к переходу к следующей реплике.

Пассивное чтение

Текст → следующий текст
События заданы заранее

Игровое действие

Решение → последствия
Игрок меняет ход событий

Исследовательская позиция проекта:
значимый выбор может усилить вовлечённость.

03 / Актуальность

Визуальные проблемы

За внимание игрока конкурируют разные развлечения

Длинное чтение требует времени. Проект ищет способ сохранять интерес в условиях коротких и прерывающихся сессий.

Внимание
аудитории

Книги — погружение в текст

Аниме и сериалы — визуальная история

Социальные сети — короткие форматы

Игры — участие и действие

Задача — дать игроку причину вернуться к истории.

04 / Ограничения

Визуальные проблемы

Проект рассматривает три группы ограничений

Игровые

Редкие выборы
Длинные эпизоды
Пассивное чтение

Рыночные

Заметность проекта
Объём производства
Готовность платить

Регуляторные

Возрастные ограничения
Правила площадок
Требования рынка

Оценивать нужно и игровой опыт, и условия выхода на рынок.

05 / Значение для проекта

Визуальные проблемы

Анализ жанра помогает выбрать направление проекта

01

Пассивность

Выборы с последствиями

02

Длинное чтение

Короткие эпизоды и точки пауз

03

Незаметность

Демо и понятное позиционирование

04

Ограничения

Оценка содержания до выпуска

Каждая проблема становится требованием к концепции.

06 / Цель

Визуальные проблемы

Цель — создать концепцию вовлекающей новеллы

Разработать интерактивный опыт, учитывающий современный ритм потребления контента, рыночные и регуляторные ограничения.

Интерактивность

Влияние на мир
и повествование

Ритм истории

Удобные паузы
и возвращение

Устойчивость

Разумный объём
и продвижение

В основе — действие игрока, которое невозможно заменить чтением.

07 / Гипотеза

Визуальные проблемы

Значимый выбор может усилить вовлечённость

Предполагается, что влияние на историю и короткие сессии помогут удерживать внимание лучше, чем преимущественно пассивное чтение.

01

Условие

Механики меняют мир

02

Опыт

Игрок видит последствия

03

Ожидание

Интерес к продолжению

Гипотеза ещё не доказана: её предстоит проверить на прототипе.

08 / Задачи исследования

Визуальные проблемы

Исследование начинается с анализа существующих игр

Нужно сравнить способы вовлечения и определить, какие решения подходят собственной истории.

01

Изучить примеры

Как игрок взаимодействует с историей

02

Выделить механики

Что создаёт значимые последствия

03

Найти слабые места

Где действие заменяется чтением

Оценивать механику по её роли в повествовании.

09 / Задачи проектирования

Визуальные проблемы

Проектирование завершается проверкой прототипа

01

Опыт игрока

Система выборов
Короткие эпизоды

02

Условия выпуска

Объём и цена
Риски и продвижение

03

Проверка

Прототип
Обратная связь

От замысла — к небольшой версии, которую можно исследовать.

10 / Примеры жанра

Визуальные проблемы

Историю можно раскрывать через действие

Danganronpa

Поиск улик и проверка утверждений на суде превращают диалог в расследование.

Slay the Princess

Выборы и разветвлённое повествование делают решение частью развития истории.

Источники: описания разработчиков в Steam. Адреса — на последнем листе.

Примеры показывают подходы, но не доказывают гипотезу «Э.К.С».

11 / Концепция

Э.К.С

Э.К.С

Кто ты
на самом деле

Робот-кукла ищет собственное прошлое. Вопрос о личности становится основой истории.

Память · Личность · Выбор
Концептуальный чертёж робота-куклы компании Z.I.K

12 / Сюжет

Визуальные проблемы

История начинается в комплексе Z.I.K

В 2005 году робот-кукла компании Z.I.K пытается понять, кем она была до активации в комплексе.

2005Год действия
01

Активация

Начало истории

02

Поиск

Вопросы о прошлом

03

Личность

Кто я на самом деле?

Центральная загадка: какое прошлое скрыто за новой личностью?

13 / Игровая система

Визуальные проблемы

Четыре механики связывают игрока с историей

Ограниченное время

Напряжение принятия решения

Последствия для мира

Влияние за пределами диалога

Скрытая эмпатия

Накопление эффектов выбора

Расследования

Активный поиск ответов

Решения, эмоции и поиск улик работают как единая система.

14 / Механика 01

Визуальные проблемы

Ограниченное время создаёт напряжение выбора

Игроку нужно принять решение до завершения отведённого времени. Правила должны быть понятны заранее.

Ситуация → время на ответ → последствие

Проектное предложение: отдельно определить последствия молчания.

15 / Механика 02

Визуальные проблемы

Ответ игрока меняет состояние мира

Влияние выбора выходит за пределы концовки и отражается на дальнейших событиях.

Решение

Отношения персонажей

Состояние мира

Доступные сцены

Предлагаемая модель: последствия должны быть различимы игроком.

16 / Механика 03

Визуальные проблемы

Скрытая эмпатия связывает решения и отношения

Параметр не показывается игроку числом. Его влияние раскрывается через реакцию персонажей и события.

01

Поступок

Выбор игрока

02

Эмпатия

Скрытый параметр

03

Реакция

Отношения и сцены

Важны поступки, а не очки.

Предложение: передавать изменения поведением, а не видимой шкалой.

17 / Механика 04

Визуальные проблемы

Расследование превращает чтение в поиск ответа

Предлагаемый игровой цикл: игрок собирает сведения, сопоставляет их и формулирует вывод.

Наблюдение

Улика

Сопоставление

Вывод

Вывод → новая сцена → новые вопросы

Новая информация открывает следующий шаг истории.

18 / Структура повествования

Визуальные проблемы

Короткие эпизоды помогают возвращаться к истории

Предлагается делить повествование на завершённые смысловые фрагменты с удобными точками пауз.

01

Эпизод

Ситуация и решение

02

Пауза

Сохранение прогресса

03

Возвращение

Краткое напоминание

Длительность эпизодов уточняется после проверки прототипа.

19 / Стратегия проекта

Визуальные проблемы

Продвижение и оценка рисков входят в концепцию

01

Позиционирование

Личность, память и значимый выбор

02

Знакомство с игрой

Демо и работа с сообществом

03

Ресурсы

Оценка объёма и стоимости контента

04

Ограничения

Проверка требований выбранных рынков

Объём и цену предстоит определить по ресурсам и обратной связи.

20 / Проверка гипотезы

Визуальные проблемы

Прототип позволит проверить вовлечённость

Предлагается сравнить две версии одного эпизода: преимущественно линейную и с новыми механиками.

01

Завершение

Доходят ли до конца эпизода

02

Возвращение

Хотят ли продолжить историю

03

Понимание

Замечают ли последствия выбора

04

Обратная связь

Что вовлекает и что мешает

Результатов пока нет. Следующий этап — тестирование с участниками.

21 / Вывод

Э.К.С

Значимый выбор — направление развития проекта

Концепция «Э.К.С» соединяет последствия решений, скрытую эмпатию и расследования. Её эффективность предстоит проверить.

Следующий этап

Создать и исследовать прототип

Источники примеров

Danganronpa: Trigger Happy Havoc — описание разработчиков
store.steampowered.com/app/413410

Slay the Princess — описание разработчиков
store.steampowered.com/app/1989270

Сделано на ХостAI